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SEIS GRANDES IDEAS QUE SUBYACEN EN LA WEB 2.0

SEIS GRANDES IDEAS QUE SUBYACEN EN LA WEB 2.0

 

Ideas de la Web 2.0, son:

 

1)   Producción individual y contenido generado por el usuario:

 

Los usuarios se convierten en productores de material para programas, sitios Web, etc. Lo que se ha hecho es facilitar a los usuarios las barreras de entrada, para que así puedan subir un video o una fotografía para ponerlo a disposición de las personas que deseen.

Los usuarios hacen sus publicaciones por motivos económicos y por tener una buena reputación.

 

2)   Aprovechamiento del poder de las masas:

 

*Aprovechamiento de la inteligencia colectiva:

 

Problemas: - ¿A qué tipo de inteligencia nos referimos?

                  - Equiparar inteligencia con información

 

Solución: “sabiduría de las multitudes”  Poder de convocatoria

 

 

Otros problemas:

 

-cognición,

-coordinación

-cooperación

 

 

Principal nos dice que las personas actuando independientemente pero de manera colectiva, generan una “masa” que tiene mayores posibilidades que un individuo, para producir una respuesta correcta, dentro de ciertas circunstancias.

 

* Crowdsourcing:

 

 Hace referencia a la contratación de servicios de la web. Tiene como finalidad buscar soluciones a las necesidades que van desde contenidos para medios y realización de tareas sencillas, hasta resolver problemas científicos; de manera gratuita o por un bajo precio, pues lo que más le interesa es el reconocimiento.

 

 

* Folksonomias:

 

 A pesar de que las personas actúan de manera individual producen resultados colectivos.

 

Se refiere a que las personas usen su propio vocabulario para agregar valor a la información o al objeto que están consumiendo, tanto en su carácter de usuarios como de productores, y de la otra, de tres elementos de los datos:

 

-La persona que etiqueta

-El objeto etiquetado

-La etiqueta que se adhiere a ese objeto

 

3)   Datos en una escala épica:

 

Hoy en día hay una creciente cantidad de datos los desempeñan un papel crucial pues las compañías almacenan y recolectan grandes cantidades de  información en las bases de datos y redes para ponerla al servicio de los usuarios.

Estos servicios tienden a auto mejorar cada vez que se utilizan.

 

Además, muchos de estos datos también están disponibles para los desarrolladores, quienes los recombinan de nuevas maneras. Esto se conoce como “mash-up”; neologismo que parece provenir de la música y que se refiere a una aplicación Web híbrida que combina, dentro de una herramienta que las integra, datos provenientes de más de una fuente; de esta manera se genera un servicio Web diferente del que originalmente ofrecían las fuentes de donde proceden los datos.

 

 

4)   Arquitectura de Participación:

 

Hace referencia a  la colaboración entre usuarios y la producción por parte de estos, es un servicio que está diseñado puede mejorar y facilitar la participación masiva en este por parte de los usuarios.

En un nivel más sofisticado la arquitectura de participación ocurre cuando mediante el uso normal de una aplicación o servicio, el servicio mismo mejora. Para el usuario parece ser un efecto secundario del uso del servicio pero lo que verdaderamente ocurre es que el sistema ha sido diseñado para tomar las interacciones de los usuarios y utilizarlas para auto mejorarse, como ocurre por ejemplo con las búsquedas en Google o lo que pasaba con el intercambio de canciones de Napster, en donde cada usuario ayudó de manera automática e implícita a construir una gran base de datos de canciones compartidas.

Es un servicio mejora mientras más personas lo utilicen”, en esto están implícitas una arquitectura de participación y una ética de cooperación inherente en la cual el servicio actúa en primera instancia como agente inteligente, conectando por los bordes a cada uno de los usuarios y “agarrando”, por así decirlo, el poder que generan los mismos.

 

Otros de los aspectos a considerar dentro de la arquitectura de participación son los de participación y apertura. Estos conceptos anteceden a la Web 2.0 y se originan en las comunidades de desarrolladores de software de código abierto. Estas comunidades se organizan de manera tal que las barreras impuestas a la participación son bajas y existe una valoración real de ideas y sugerencias nuevas que se adoptan por aprobación popular. Este mismo argumento se aplica a servicios Web que en muchos casos se ubican en determinadas partes de un sitio Web a manera de prueba para medir, en tiempo real, la reacción de los usuarios frente a ellos. Dependiendo de la reacción, el servicio se afina y se hace accesible desde cualquier parte del sitio o se descarta. Esto conduce a que cualquier idea o sugerencia no sea ni buena ni mala en sí misma ya que en la Web

2.0 es buena en la medida en que logre la aceptación y adopción por parte de los usuarios.

Según esto, los sitios o las aplicaciones más exitosos parecen ser, aquellos que estimulan la participación masiva y ofrecen una arquitectura (facilidad de uso, herramientas útiles, etc) que tiene barreras bajas y que por lo tanto permiten la participación. Como concepto de la Web 2.0, esta idea va más allá de abrir el código del software a los desarrolladores, busca abrir la producción de contenidos a todos los usuarios y ofrecer datos para que estos los puedan reutilizar y combinar en las llamadas mash-ups.

 

 

5)   Efectos de la Red:

 

-Tamaño de Internet o de la Web como red y más precisamente con las implicaciones económicas y sociales que tiene adicionar nuevos usuarios a un servicio basado en Internet; a esto se le conoce como Efecto de Red.

 

-La Ley de Potencias, conocida también como Ley Potencial, y las implicaciones que esta tiene para la Web. Lo anterior nos conduce a la discusión del fenómeno de la cola larga.

 Nombre coloquial de una distribución estadística que se aplica generalmente al comportamiento del mercado en la venta de productos. La cantidad de ventas de los productos más populares se encuentran concentradas en la parte izquierda de la gráfica (cabeza) y las de los menos populares se distribuye hacia la derecha (cola) con frecuencias que se aproximan a cero. En lo que respecta a Internet, esta herramienta se utiliza para mostrar que la mayoría del contenido de la Web es provisto por sitios Web pequeños.

 

Para comprender mejor el punto anterior es importante entender a qué se hace aquí referencia. El efecto de Redes es un término de economía general usado para describir el incremento en el valor para los usuarios actuales de un determinado servicio que ofrece alguna forma de interacción con otros en el momento en que más y más personas comienzan a utilizarlo. El ejemplo que se usa más comúnmente para ilustrarlo es el de las telecomunicaciones. Cuando un nuevo usuario de teléfono se une a la red, no solo se beneficia él individualmente sino que hay otros usuarios que indirectamente también lo hacen ya que hay un número telefónico más al cual pueden marcar y hablar con alguien con quien antes no podían comunicarse telefónicamente.

Las aplicaciones Web 2.0 apalancan explícitamente el Efecto de Red mediante la Arquitectura

 

 

6)   Apertura:

 

Con la evolución de la Web se ha visto un amplio rango de desarrollos legales, regulatorios, políticos y culturales en torno al control, acceso y derechos del contenido digital. Sin embargo, la Web también ha tenido una tradición fuerte de trabajo abierto y esta sigue siendo una fuerza poderosa en la Web 2.0: estándares abiertos, software de código abierto, datos libres y espíritu innovador..

 

* Exposición a los datos:

En general, la Web 2.0 enfatiza el uso de la información contenida en las enormes bases de datos que los diferentes servicios se ocupan de alimentar. De todas maneras la aparente tendencia hacia la apertura se atempera con el “tamaño épico” de los datos disponibles, recogidos y agregados por compañías comerciales de manera no estandarizada.

 

*APIs Abiertos:

Se conoce como API a la Interfaz de Programación de Aplicaciones que permite a los programadores utilizar una funcionalidad o un conjunto de módulos sin tener acceso al código fuente de estos. Una API que no requiere que los programadores paguen por ella una licencia o unos derechos se describe por lo general como abierta. Este tipo de APIs han ayudado a que se desarrollen rápidamente servicios en la Web 2.0 y han facilitado la generación de mash-ups que como ya dijimos es un neologismo que se refiere a una aplicación Web que combina datos provenientes de más de una fuente dentro de una herramienta híbrida que las integra.

 

*Derechos de propiedad intelectual:

Tanto la Web 2.0, como el software de código abierto, están comenzando a generar efectos sobre los Derechos de Propiedad Intelectual (IPR, por su sigla en inglés) y sobre la forma en la que estos se perciben. Un ejemplo obvio es el papel que jugarán en el futuro los diferentes derechos de autor.

 

Tema visto en la clase del 3 de noviembre de 2009

Inicios de la web 0.1:

La web 2.0: Los servicios de internet , se sustenta en una base de datos que puede ser modificado tanto por el crador como por los usuarios.

Wiki: Sitio web donde se pone informacion por otras paginas web.

blog: Puedes ser publico, semipublico o privado

RSS: Formato XLM, el cual permite realizar o navegar sin un navegador web.

Flickr: Se puede compartir imagense en cualquier formato, y sirve como plataforma online. Servidor personal para compartir imagenes personales, y album fotografico ilimitado.

Podcasting: Ogg, MP3, Acc y tambien de videos o videocasts.

I Tunes: Crear, admisnistrar y reproduicir musica y video.

Skype:Llamadas Voip en linea, nacio en el año 2009

Technorati: Buscador avanzado de blog

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